Young man recording or streaming podcast using microphone at his small broadcast studio.
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二、網路自媒體類型眾多,其中遊戲直播引發風潮。試從閱聽人角度分析,遊戲直播節目造成的各種社會效應。

遊戲直播引發各種社會效應,最初,遊戲直播使國內外電競產業蓬勃發展,各國積極扶植電競選手,打比賽之餘,也做遊戲直播(streaming),成為了使用者自製內容(UGC)生產者,直播主無論接受業配與否,都會以個人特色和創意製播影片上傳社群媒體吸引大眾觀看,加深使用者參與和提高所玩遊戲的知名度, 遊戲直播成為電競選手和遊戲直播平台重要營收來源,協助遊戲產業鏈發展。

不過,直播除了幫助遊戲產業發展外,也造成一些問題,遊戲直播使人成為了玩工( playbour),又稱為遊戲工人勞動,Kücklich提到玩工是一種無償勞動(free labour)的形式,將工作和遊戲混合,玩工為遊戲改裝模組(Mod)、製作影片、直播,為遊戲業者帶來三重效益:節省行銷成本、增加遊戲的使用期限(shelf-life)、提高玩家忠誠度。

但對玩工而言,他們得到名聲和些微的收入,卻很難將這種社會資本(social captial)轉換成更佳的就業機會,玩工極少被納入工作體制內,卻為資本累積累(capital accumulation)和增值活動貢獻大量時間、體力及智力,只是勞動價值全流向開發商及直播平台。

而且,玩工的問題在機器學習技術出現之後更為嚴重,學者對機器學習( Machine  Learning)、大數據(big data)分析提出批判,Zuboff批其為監控資本主義(surveillance capitalism)的一環,機器學習蒐集玩工的數據,扣除用於改善服務所剩的,剩下的經濟價值被Zuboff稱為行為剩餘(Behavioral Surplus)。

而最新的人工智慧則更深地挖掘這些行為剩餘,除了開採之外,還進行預測行為,推算玩工的下一步,發展策略並贏過人類,2017年,谷歌旗下「深智」(DeepMind)利用「AlphaStar」玩即時戰略遊戲《星海爭霸二》(StarCraft II),深度學習人類玩遊戲的行為,並結合軟體運算,能讓AI在遊戲中各種情境自動發展對應策略,測試結果可贏過 99.8% 的人類玩家。

遊戲直播主會老去,反應變慢而被迫退役,但AI不會老去,直播平台見獵心喜舉辦Ai 對抗遊戲直播主的活動,競賽活動的外衣包裹著監控資本主義的力量,弱化玩工對人工智慧的戒心,玩工不僅是在未覺知狀態下被操弄,其「行為剩餘」 (behavioral surplus)持續被人工智慧進行資料監控、採集、分析,轉化為資本積累的動力。

上述為遊戲直播所帶來之可能帶來的社會效應,跨國的直播平台均被大型網路公司( Amazon 收購 Twitch 、Google有  youtube gaming、Meta收購instagram)所收購,玩工所生產的數據皆成為人工智慧開採的金礦,大型網路公司以監控資本主義賺取利潤,而玩工無法改變監控資本主義產生的社會效應,需要政府、社會對大型網路公司進行規範,以防止科技技術成為治理手段,助長監控資本主義興起。