四、網路線上遊戲的主要使用動機為何?請說明之。並比較它與一般傳統媒體的使用動機有何異同。(25 分)
Davis提出科技接受模型(Technology Acceptance Model,簡稱TAM),TAM模型認為人們使用科技產品的動機為感知有用性(perceived usefulness)、感知的易用性(Perceived Ease of Use)、使用的態度、使用的行為意願和其他外部變數。感知的有用性的定義為使用者認為該科技有用,而感知的易用性的定義則為個人覺得該科技很好上手,使用的態度的定義則是使用者使用該科技時的感受。
學者使用TAM模型分析使用線上遊戲的動機則是,玩家認為線上遊戲很容易達到消遣娛樂的目的,而且線上遊戲又好上手又有成就感,在使用的態度上面,玩家認為玩線上遊戲是好玩的,而使用者的行為意願則是想要逃避現實、找到一個匿名的社群或陪伴。
從上述的動機與傳統媒體進行比較,傳統媒體與線上遊戲皆可達到消遣娛樂的目的,傳統媒體可能比線上遊戲更好上手,傳統媒體與線上遊戲皆讓玩家覺得好玩、好看,從媒體的功能來看,傳統媒體與線上遊戲皆有讓人逃避現實的功能,從上述的部分看來,使用線上遊戲的動機與使用傳統媒體的動機類似,但有一個最大的不同則是在線上遊戲中,使用者可以找到陪伴或匿名的社群。
線上遊戲與傳統媒體最大的不同包括雙向互動及虛擬社群(Virtual community),因此,遊玩線上遊戲的人很有可能是為了參與線上社群而玩線上遊戲,Balasubramanian認為虛擬社群是一群人的集合體、社群成員間有關聯、社群成員於虛擬空間(Virtual Space)中進行互動、成員間分享彼此的興趣。
玩家在線上遊戲中的虛擬社群中找到歸屬感,凝聚力可以視為虛擬社群成功的因素,以魔獸世界線上遊戲為例,魔獸世界中有許多虛擬社群 – 公會,公會內的玩家共同的目標為打敗強大的大魔王以取得更強的壯輩,魔王需要一群人才能打敗,所以,玩家們在虛擬社群中討論打敗魔王的方法,並且交易寶物。
但是使用傳統媒體時沒有上述之動機,即便是數位電視、IPTV,閱聽人沒有一個特定的目標,就算傳統媒體的閱聽人組織虛擬社群,也是某劇或某演員、歌手的粉絲(fan),而較少形成傳播科技的粉絲文化(fandom)。