二、 擴擴增實境(augmented reality)與虛擬實境(virtual reality)近年來經常被運用於行銷傳播、 教育與展演等產業,前者是指將螢幕的虛擬世界套用在使用者現實世界中,使其可與之互動,後者則為電腦模擬出的虛擬世界,可讓使用者透過穿戴裝置置身於該世界中。
新傳播科技的出現往往延伸或重新詮釋過去的理論。請選擇任一(或一個以上)傳播理論,說明該理論可如何應用在「擴增實境或虛擬實境」此一傳播情境中;其次,該理論在當今有哪些可能延伸與詮釋空間?(例如:為說明新傳播現象可能需要的新概念、新的因果關係乃至新的模型架構等)(25%)?(交大傳播 109)

虛擬實境帶給使用者沈浸式的體驗,因此我想以心流理論探究虛擬實境的傳播情境,匈牙利學者Mihaly Csikszentmihalyi 提出了心流的概念,他為心流(Flow)的意識狀態提供了定義 :「當人們全神貫注地行動時,所感受到的沈浸感覺。」,當使用者在極度專注,完全沈浸時,效率和創造力提高,你會進入積極心理狀態,而且,你會從參與該活動中獲得樂趣、感到極高的滿足。

在Csikszentmihalyi的心流(Flow theory)理論研究中,整合了動機、人格、與主觀經驗,以此解釋人類使用心流獲得幸福、快樂的主觀體驗,心流與自我意識之間有相當程度的關聯,而這也意味著研究在心流狀態下的主觀經驗是非常重要的事情。

心流理論在乎五個因素,分別是你要熱愛你所做的事、你需要明確的目標和進步感、任務需要明確,且有即時的反饋、任務的困難程度必須適中、使用者對任務有主控的能力、需要高度關注當下。

 

該理論在當今有哪些可能延伸與詮釋空間?(例如:為說明新傳播現象可能需要的新概念、新的因果關係乃至新的模型架構等)

 

心流理論可以探討人們使用虛擬實境時的感覺,但有人認為元宇宙遊戲即是虛擬實境的延伸,因此,將原始的心流理論進行改良,延伸出新的遊戲心流理論(Gameflow),原始的「心流」體驗闡明當人們在進行某些事情時,那種沉浸與達到忘我的狀態,「遊戲心流 (GameFlow)」模型由 Sweetser 與 Wyeth (2005) 二位學者延伸 Csikszentmihalyi的心流理論,認為元宇宙遊戲的心流總共有8個面向,分別為專注、挑戰、技能、控制、明確目標、回饋、融入、社會互動。在此,筆者將依序解釋這個面向,專注是指元宇宙遊戲可以快速吸引玩家的注意力並在遊戲中持續保持對遊戲的專注力。挑戰面向則是元宇宙遊戲需以適當的速度提供新的挑戰難度、難易適中、遊戲提供遊戲開發工具,讓遊戲更具挑戰性。技能面向提到玩家在元宇宙遊戲中,所付出的努力可以在遊戲中得到適當的獎勵。控制面向則是指玩家在元宇宙遊戲中,遊戲角色、動作和互動有很好的操控感。明確目標則是探究元宇宙遊戲中的遊戲目標明確並在遊戲當下就知道了。回饋是指在元宇宙遊戲中,玩家所做的動作在元宇宙遊戲中都有即時的回饋、知道自己在遊戲中的狀態或得分、在遊戲中投入越多努力,就可獲得更多獎勵。融入面向則提到玩家玩遊戲時減低了日常生活的壓力,或是玩家在玩遊戲時對時間的感覺改變了。除此之外,元宇宙遊戲還多了社會互動的面向,遊戲內的玩家要多、社群互動熱絡,玩家之間可以競爭與合作、自由買賣土地與道具,在遊戲,玩家可以虛擬移民與經營事業。

 擬像理論、社會臨場感理論