樂高積木動畫

不論是業餘的創作者或是專業的創作者,他們用積木來創作停格動畫,講述自己的故事,這類動畫稱之為積木動畫(brickflims)。積木動畫的常見題材包刮:

  1. 自己創作的原創故事
  2. 向經典致敬
  3. 惡搞題材

一、原創的故事多是由創作團隊自己完成,創作一個全新的原創故事,這些作品包刮:David Pagano 與 Dave Pickett製作的The Magic Picnic也有英國的Adult Swim製作公司所製作的積木動畫,

二、向經典致敬
這一類的創作多是將經典的電影、影集片段,用樂高積木的方式呈現,如粉絲為星際大戰製作的樂高版預告:
以及為格雷的五十道陰影所做的樂高版預告:三、惡搞題材的積木動畫這一類的動畫略帶有一些惡搞的成分,改編現有故事的劇情,改編自電影人類之子的動畫 – 樂高之子。

也有人用樂高積木做出色情片,像是MEUSH所創作的 Lego Porn、以及另一部名為Sex with the Pizza Guy的動畫。這些作品沒有露點,一堆積木在佈景中胡搞瞎搞,讓人覺得啼笑皆非。

積木動畫的製作方法

積木動畫屬於停格動畫的一種,拍攝者拍攝積木的照片之後,將一系列的照片組合,就可以完成一部積木動畫,積木動畫可以運用在MV、廣告、網路短片之中,創作者在製作積木動畫時,可以透過以下的流程來創作:

  1. 腦力激盪:常見的的一些腦力激盪包括從自己的感興趣的事務中找到素材,而在想不到梗的時候,可以適時的放下自己正在思考的劇本,去看一些雜誌、找尋靈感。或是從Why、What、When、Who、How等問題下手,有時這些問題可以幫助你找到劇本創作的靈感。
  2. 撰寫劇本:劇本中至少會有場景、角色、對話、轉場效果、場面調度等,在劇本完成時,編劇必須將劇本朗讀一遍,因為文字的劇本與真實生活的人的講話方式不同,因此,會有許多要修改的地方。
  3. 若動畫中有旁白、對話,先錄製好旁白、對話
  4. 製作分鏡表(Shot list):在分鏡表上,創作者要整理出需要拍攝的各個場景,在積木動畫裡,室內場景與室外場景的燈光狀況非常不同,因此,在分鏡表上註記說各個廠景是室內還是室外,有助於省下許多擺設的時間。
  5. 繪製storyboard:不同的呈現方式(MTV、廣告、網路短片)會使Storyboard有所不同,且Storyboard可以根據創作者的需求進行調整,但必須能讓其他成員也可以理解。
  6. 製作場景、角色,並處理好燈光、角色的動作
  7. 拍攝所有片段
  8. 將拍攝好的片段,按照Storyboard 整理
  9. 在電腦中進行後製,加上音樂、特效、聲音
積木動畫Storyboard

雖說,創作者已經在創作前繪製了StoryBoard,但有的時候,成品的拍攝效果不一定照著StoryBoard的樣子呈現,導演在第六步驟的時候,仍然可以去修改Storyboard。

積木動畫的拍攝技巧

首先決定解析度、尺寸、影格率:創作者可以選擇16:9或4:3(或者是其他尺寸),可先用相機試拍整個場景,以了解到相機可以將多少積木、素材拍攝進去,然後再決定尺寸,不同的尺寸會給人不同的感受。積木動畫大多為每秒12到15影格。
此外,運鏡、景別、構圖等攝影觀念也適用於積木動畫的拍攝,當然,相機不可能像錄影機一樣容易運鏡,相機可能只能做到如Pan、Tilt的效果,而在打光的方面,三點打光是一個很安全的拍攝方式,若是劇情有需要,可以再用其他的打光方式。
請務必注意相片的白平衡,再白平衡的設定上盡量使用手動模式,以免拍攝到一半時,白平衡變成另一種色溫,造成後製上的困擾。也請務必注意景深,若是要把整個場景拍進去,需將素材安置在景深的範圍內,不然有可能在大螢幕上看的時候,出現模糊的影格。

積木動畫的後製方法

積木動畫再拍攝的時候,是由相片組成,因此在後製的階段必須要加上聲音、音效,積木動畫中的聲音包刮背景音樂(包括環境聲音與背景音樂)、音效(各種器具、天氣、爆炸、物品的音效)、對話(角色之間的對話)。你可以用現成的罐頭音效、音樂來後製聲音,也可以為動畫特別製作這些聲音,創作者可以找編曲者來幫動畫製作背景音樂,這樣可以保證音樂能夠與角色的動作、情緒配合。而音效可以請人特別錄製,這種稱為擬音(Foley)的音效工作,工作人員會用各種物品去創作音效,以模擬動畫中的聲音。聲音的部分都準備完成後,就可以進入到剪輯的階段,剪輯總共有八個步驟:

  1. 創作者至少要熟悉自己所使用的剪輯軟體,軟體中的Library、Timeline、Viewer等工具是你會常用到的工具,或者你也可以直接使用Stop-motion軟體進行製作。
  2. 匯入素材
  3. 排序、剪輯所拍攝的照片,按照你的Storyboard去處理
  4. 去掉多餘的相片:我們有時再拍攝的時候,拍了太多鏡頭、角度,觀眾不需要去看到太過長的過程,所以一個動作中,過多的照片可以被去掉。
  5. 加入轉場(Transition):可在動畫中加入熔接、淡出淡入等效果,由於我們創作的是Stop-Motion,中間加入一些其他的轉場效果也是可以的,像是創造一個夢境的感覺,讓觀眾知道,下一段劇情是主角的想法。只要能符合劇情,就可以按照創作者的喜好加進去。
  6. 加入特效:加入適合影片的效果,有時是為色彩進行調色、或是加入適合的色彩濾鏡,讓積木產生不同的效果。
  7. 上片頭、上字幕
  8. 增加聲音、音效

除了以上的八個步驟以外,還有許多更進階的後製技巧,其中包刮影片合成的部分:當素材需要去背,可以將從綠幕拍攝的相片做Keylight的動作,積木的邊緣非常明顯,只要素材不要跟背景的顏色太相近,應該都能夠去背。而另外一個很重要的後製工作則是,將聲音與照片對嘴(Lip-Sync Prep work),有些stop-motion軟體有這樣的工具,你可以將角色的嘴型逐格的去處理,讓角色的嘴型宛如真人說話(如https://www.youtube.com/watch?v=Eg7dE3sZ-Tw 的片頭),或是只取一些關鍵的影格去處理。

動畫中的腳色與聲音對嘴

積木動畫與樂高系列電影的差異

許多人看到了電影院的樂高電影(樂高蝙蝠俠、樂高玩電影、樂高忍者電影),就去買樂高的產品來製作動畫。但事實上,樂高系列的電影不完全是用樂高積木完成的,我以《樂高蝙蝠俠》為例說明,《樂高蝙蝠俠電影》中的樂高人物、載具和環境的動畫製作是澳洲的Animal Logic公司負責的,這是他們自《樂高玩電影》後的第二部樂高電影作品,其場景、物件、角色的建模過程比起上一集更為浩大、複雜,電影中總共有451個建模的角色,而場景高譚市則由220,831,071個積木構成,這些元件都是在3D動畫軟體中完成的。Animal Logic也利用了樂高公司出品的免費工具—LEGO Digital Designer。這個工具可以計算出模型所需的積木數量,並將匯出資料給Cad軟體。然後在將素材匯入Maya,這些積木會被加上一些肌理(如人的指紋、刮痕)、材質後,便開始製作動畫。為了要準確地呈現出積木動畫的感覺,Animal Logic花了時間去研究積木動畫。他們的研究工作還包括前往美國加州樂高樂園及丹麥比倫德樂高樂園進行技術考察。目的是要讓每個3D模型呈現出真實的積木動畫中的扭曲、變形、拆解的效果。還有一個滿重要的步驟是打光,一般的蝙蝠俠電影中(除了第三集及急凍人外)的高譚市都是昏暗的色調,但《樂高蝙蝠俠電影》中的高譚市卻使用了比較高飽和、高對比的燈光。反倒是蝙蝠洞的打光,因為要反映蝙蝠俠內心的孤單,所以使用了較少、低飽和的燈光。最後一個要克服的則是鏡頭的問題,《樂高蝙蝠俠電影》為了呈現出真實鏡頭所產生的景深,製作團隊在最後後製的階段,為電影加上了鏡頭扭曲(lens distortion),將PanaVision C系列的鏡頭數據輸入進軟體裡,呈現出積木動畫中的景深效果。